2017年12月09日

懐かしいMZ-80C その1

MZ-80Cのミニチュア版が発売されるというニュースを知ったときには,
  すでに7月で予約終了となっていて,泣く泣く購入をあきらめかけていました.
  平成29年10月より販売開始になり,どこかで余っていないかと探したときに,
  2次予約があって,少量限定で通販されていることを知りました.
  当時のマイコン少年なら,買っておくべきでしょう.(今しかありません)
  PasocomMini MZ-80C 株式会社ハル研究所

<趣味画像 6641> 上からの写真
6641 MZ80C2017-01.JPG

無事に通販で届きました.1台あれば十分です.思ったより小さい箱です.
  もともとの大きな箱を知っていますから,軽くて拍子抜けではあります.
  1/4スケール手のひらサイズなので,体積は1/64ですね.
  斜めからみると,そうです,この色の箱でした.

<趣味画像 6642> 箱のレイアウトデザインがそっくりです
6642 MZ80C2017-02.JPG

シャープ株式会社さんのご厚意で制作されていますが,ハル研究所からの発売です.
  開封したくてウズウズしますが,忙しくてまだ遊べません.
  そうだ,うちのMZ-80Cは捨てられてないだろうか.押し入れの奥にあるはず.
  大きさやら比べてみるのが楽しみです.古いのは錆びているかな.

<趣味画像 6643> SHARPありました(PC-8801もある?)
6643 MZ80C2017-03.JPG

ミニチュア版で,昔を思い出し,懐かしさをかみしめながら,(感涙!)
  ゲームをしたり,プログラムしたり出来るのでしょうか.
  Smile BASIC搭載ですが,プログラムを保存できるかな.

<関連記事> 
3273 プチコン3号画面.jpg 平成27年 1月21日 プチコン3号 購入
946 思い出の本1.jpg 平成24年 6月 7日 今月は断捨離 その3

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Miniature model of MZ-80C (No.1): Private Material Life.
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2015年04月29日

迷路探索シミュレーター A法その5

前回にも書きましたが,@SHORT1,@SHORT2ルーチンは,
  マシン語などでコンパイルして使うと早くて良いのです.
  ただ,256(区画)×256(歩数)ループで計算させていて,無駄が多いです.
  ここには改良の余地があり,次回直します.

<趣味画像 3536> 歩数0から増やしていきます
3536 迷路シミュレーター527.JPG

<趣味画像 3537> 歩数MAPが,ゴールにとどけばおしまい
3537 迷路シミュレーター528.JPG

歩数MAPを作る部分と,それから手順を生成する部分に分けていて,
  普通は続けて実行することになります.
  MAP5は,二次元のMAPではなく,手順が並んだ一次元です.
  ゴール位置から,矢印のお尻をたどることで,生成されます.

<趣味画像 3538> 8歩でゴールする例
3538 迷路シミュレーター529.JPG

<趣味画像 3539> 歩数の分だけ手順があるはず
3539 迷路シミュレーター530.JPG

<趣味画像 3540> S2MODEが1ならば,一手順読みだし
3540 迷路シミュレーター531.JPG

これで終わりです.次回は,迷路の大きさを30×30にして,
  A法のルーチンも対応させて,難しい迷路を解かせてみましょうか.

<関連記事> 今回も画像は別画面で大きく表示されます(横1000ピクセル)
3530 迷路シミュレーター525.JPG 平成27年 4月27日 迷路探索シミュレーター A法その4
3504 迷路シミュレーター521.JPG 平成27年 4月19日 迷路探索シミュレーター A法その3

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I make the maze program in Puchikon (A-No.5): Private Material Life.
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2015年04月27日

迷路探索シミュレーター A法その4

さて,A法の核心部分では,2つのサブルーチンを実行します.
  S1MODE値を0にして,@SHORT1を実行します.
    これで,最短経路歩数MAP(MAP3,MAP4)ができます.
  S2MODE値を0にして,@SHORT2を実行します.
    これで,最短に進む手順がMAP5にできます.
  通過済み区画の場合,ここまでを飛ばします.

<趣味画像 3530> A法メイン部分です.
3530 迷路シミュレーター525.JPG

S2MODE値を1にして,@SHORT2を実行すると,
  返り値S2OUTに,手順が一つ読み出されます.
  その通り実行すれば,最短手順でゴールへ近づきます.

<趣味画像 3531> 0なら前進,1なら右を向けば良い
3531 迷路シミュレーター526.JPG

昔のBASICは遅かったので,このSHORT1,SHORT2ルーチンだけを,
  8bitのマシン語サブルーチンで作製して使っていました.
  BASICのほうが,bit操作やMAPが大げさだったり,
  変数文字が多くなってややこしいです.
  4月29日に,この2つのルーチンを出します.

<関連記事> 今回画像は別画面で大きく表示されます(横1000ピクセル)
3504 迷路シミュレーター521.JPG 平成27年 4月19日 迷路探索シミュレーター A法その3
3471 迷路シミュレーター504.jpg 平成27年 4月 8日 迷路探索シミュレーター A法その2

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I make the maze program in Puchikon (A-No.4): Private Material Life.
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2015年04月19日

迷路探索シミュレーター A法その3

動作確認した,A法のプログラム部分の紹介です.
  始めの設定は左手法などと同じです.

<趣味画像 3504> A法の準備部分
3504 迷路シミュレーター521.JPG

メインのサブルーチン「@A_MAIN」から,Aボタンで1手順ずつ進む.
  Yボタンを押すと,どんどん進みます.
  ゴールしたら,スタートとゴールを入れ替えるだけでなく,
  最短経路内に未通過区画がまだ残るかどうか判定します.
  S2NOCHECK変数が0ならば,最短経路確定として終了します.

<趣味画像 3505> ゴール区画の判定があります
3505 迷路シミュレーター522.JPG

続いてメインルーチンですが,通過済み区画では壁探査を省略します.
  最短経路も予定通りで進めますから,経路計算も省きます.
  未探索区画なら,前方と左右の壁だけ調べます.

<趣味画像 3506> メインルーチン
3506 迷路シミュレーター523.JPG

調べた壁のDATAから,MAP1に壁を記憶します.
  ついで,グラフィックスでも壁を表示します.
  Xボタンで元迷路を消せば,探索した壁だけがみえます.

<趣味画像 3507> 壁表示と壁記憶
3507 迷路シミュレーター524.JPG

ここまでは,拡張左手法などと同じです.
  次回に続きます.

<関連記事> 
3471 迷路シミュレーター504.jpg 平成27年 4月 8日 迷路探索シミュレーター A法その2
3460 迷路2015年2月.jpg 平成27年 4月 5日 迷路探索シミュレーター A法その1

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2015年04月08日

迷路探索シミュレーター A法その2

とりあえず動作確認のため,ゆっくりでも動くルーチンを作りました.
  未探索区画では,毎回最短経路を計算しています.(少し無駄です)
  実際のマウス競技では,まだ改良が必要です.
  でも,BASICのわりには処理が速く,ピコピコ軽快に進みます.

<趣味画像 3468> 3歩進んで戻る
3468 迷路シミュレーター502.jpg

3歩進んだ区画で最短経路を計算し直すと,戻って右へ進む.
  迷ったら,壁が無いものとして最短コースを求め直します.
  解ける迷路なら,必ずゴールへ到着します.
  「求心法」というアルゴリズムも別にありますが,
  ゴールの位置が中心とは限らず,探索には使えません.

<趣味画像 3469> ゴールまで1回目到着
3469 迷路シミュレーター501.jpg

ゴールに着いても,そこから目的地を切り替えて,
  最短コースでスタートを目指すことで,
  別の最短コースの可能性を探れます.
  迷路の端にあるスタートの方が,迷いにくいことが多いはずです.

<趣味画像 3470> スタートに戻ってみる
3470 迷路シミュレーター503.jpg

スタートに戻れても,まだ「最短コースが確定していない」と判定されれば,
  もう一度ゴールを目指します.
  1回の試走で,最短コースを確定させることができます.

<趣味画像 3471> 行き来しているうちに最短確定
3471 迷路シミュレーター504.jpg

迷路の全面探索をするまでも無く,
  ここまで探索すれば,最短が求まるようです.
  もちろん,実際のマウス競技では,
  斜め走行や,直線加速も考慮しての最短コースを求めます.
  マウスの走行の正確さが,勝敗を分けます.
  次回は,プログラム公開です.

<関連記事> 
3460 迷路2015年2月.jpg 平成27年 4月 5日 迷路探索シミュレーター A法その1
3441 迷路シミュレーター402.jpg 平成27年 3月27日 迷路ルーチン 拡張左手法その3

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